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 Beta version 2.4 VF

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Leonidas
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PostSubject: Beta version 2.4 VF    8th January 2017, 10:21 pm

Bonjour à tous les Français qui liront ce post !

Vous trouverez à l'adresse ci-jointe un PDF de la traduction de la Beta 2.4 en français. Nous allons essayer, autant que possible, de vous fournir les traductions rapidement après leur mise à disposition en anglais par Jake.

Vous êtes invités à nous faire vos commentaires ici-même, de manière à améliorer les règles (et la VF) au fur et à mesure de leur rédaction. N'hésitez pas à nous faire des commentaires de toutes sortes : traduction, conformité avec la VO fournie par Jake, syntaxe, ponctuation, typographie, compréhension des règles, conformité des règles avec les versions antérieures que vous connaissiez (règles fournies avant et pendant le KS), oublis, etc. Et si vous trouvez ça bien, n'hésitez pas à le dire aussi. Smile

Un grand merci d'avance pour votre aide ! Sachez que vos remarques seront transmises à Jake et donc, que la version anglaise sera aussi affectée par vos retours.

https://drive.google.com/open?id=0B6WkrNMKYOMEd3FTelBsNGZ0Mlk

----------------------

Short message for the non-French readers: we have decided to post the French version of the Beta rules, shortly after Jake has published them in English. This way, we can have the feedback from both English and French speakers. Wink
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Gollum95
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PostSubject: Re: Beta version 2.4 VF    9th January 2017, 8:17 am

Merci pour cette VF !

ça va bien nous aider pour mettre en place des parties découvertes cette année avec le PnP ^^

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LoMas
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PostSubject: Re: Beta version 2.4 VF    9th January 2017, 9:35 am

Chez les Tisseurs de Ckimères on est bilingues, mais ça fait toujours plaisir de voir les règles sous la lanque de Molière ! Déjà Deux parties (1vs1 et 2vs2) !

Merci Herald.
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Telgar
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PostSubject: Re: Beta version 2.4 VF    9th January 2017, 11:03 am

Super ! Il y avait du monde qui demandait à être impliqué en VF...
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Leonidas
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PostSubject: Re: Beta version 2.4 VF    9th January 2017, 11:06 am

Gollum95 : Merci ! Oui, avec le PnP, il y a déjà de quoi bien s'amuser, en attendant de recevoir le matériel final, en fin d'année ! Les règles complètes seront dispo d'ici une quinzaine de jours en format texte. Puis, il y aura la version maquettée, que nous mettrons aussi à disposition.

LoMas : Bravo, les Tisseurs de Chimères ! Vous pourrez du coup comparer les deux versions (anglaise et française) et nous signaler si vous trouvez des erreurs. Alors, ces deux premières parties, ça ca donné quoi ? Smile
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Leonidas
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PostSubject: Re: Beta version 2.4 VF    9th January 2017, 11:07 am

Telgar : Oui, en effet, et cette fois, ils le sont ! J'espère avoir des retours ! J'ai commencé à en recevoir. J'ai aussi mis les règles sur Tric Trac. Et il faut que nous postions sur Facebook pour l'annoncer aussi. Smile
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Telgar
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PostSubject: Re: Beta version 2.4 VF    9th January 2017, 11:25 am

j'ai diffusé l'info sur the-overlord aussi
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Garshell
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PostSubject: Re: Beta version 2.4 VF    9th January 2017, 11:35 am

Définitions des Termes de Jeu :

Les mots clés, les caractéristiques, et les autres termes de jeu et conventions importantes sont ...

Zone adjacente : deux zones sont adjacentes quand elles partagent une frontière délimitation de zone commune.
On reprends donc le m^me vocabulaire que la définition d'une zone.

Unité active : l’unité dont c’est l’activation. Il n’y a jamais plus d’1 unité active à tout moment,
bien qu’il puisse ne pas y en avoir.
Même commentaire que j'ai pu faire en anglais, cette précision n'a rien à faire à cette endroit puisqu'on défini une unité active (et de plus si il y avait eu précision cela aurait été plutôt sur Activation.)

Carte AdG : une carte Art de la Guerre.
AdG, AdlG ? J'aurai opté pour AG. Pour maitriser l'art de la guerre il faut de l'expérience et donc être "AG"

Ennemi : une unité est l’ennemie d’une autre unité si leurs propriétaires ne sont pas dans la même équipe (même camp/côté).
Car des unités contrôlés par des joueurs adverses peuvent être alliés (2v2).

Main : les cartes qu’un joueur a à en sa disposition.

Mot-clé : un mot ou une phrase groupe de mots importants avec une signification de jeu particulière, ...
Une phrase commence par une majuscule et se termine par un point, et j'ose espérer qu'il n'y aura pas de "phrase-clé".

Figurine : une petite sculpture représentant un objet du monde réel, ...

Mouvement : une caractéristique qui indique le nombre de zones que l’unité parcourt peut parcourir lorsque qu’elle SE DÉPLACE ou qu’elle COURTréalise l'action de SE DÉPLACER ou COURIR. Voir page XXX.

Combat : une caractéristique qui indique le nombre de dés que l’unité lance lors d’une action ATTAQUER

Pouvoir : l’une d’une série de capacités qui aident ou entravent une unité dans la bataille. Les
pouvoirs sont souvent uniques. Les pouvoirs d’une unité sont expliqués sur son tableau de bord.

Rappeler/ Rappel de troupes : le processus d’invocation d’une unité de troupes dans la même zone que votre divinité. Voir page XXX.

Recrutement : le processus de sélection d’une armée; ou le processus de sélection d’une unité pour cette armée.

PR : abréviation de Points de Recrutement.
Ouf, on a pas eu de PdR =)

Scénario : une façon de mettre en place la partie. Chaque partie se joue en utilisant un scénario. Il
répertorie tout ce que vous devez savoir pour ce conflit particulier, notamment le(s) plateau(x) à
utiliser ainsi que la disposition des décors et omphalos, les unités disponibles, la façon dont elles sont déployées et la façon dont chaque côté peut gagner la partie.

Talent : l’une des capacités qui aident ou entravent une unité dans la bataille.
Quels sont les Talents entravant ? (Pouvoirs oui, Talents non) Et ne me dites pas que Block entrave, ... la phrase n'est pas tournée en ce sens

Tour : le tour d’un joueur représente son opportunité d’agir avec les unités de son armée et/ou réaliser des Manoeuvres.

Si deux règles d'égale priorité semblent se contredire, la formulation exacte de celles-ci doit être soigneusement vérifiée. Elles sont conçues pour ne pas provoquer de contradiction. Cependant, si vous croyez toujours qu'elles le fsont, alors le joueur actif décide quelle règle a la priorité.


-------------------

Séquence de jeu

Le parti pris de détailler comme ce qui a été fait est bon mais il faut aller jusqu'au bout ou ne pas le faire.

Exemple :
Quote :
B)1) Choisissez si vous voulez activer une unité, ou rendez-vous à D1.
D)1) Décidez si vous voulez ou pas défausser 1 carte AdG pour rappeler 1 unité de troupes. Voir page XXX.
D)2) 2) Le statut du joueur actif passe au joueur situé à gauche de l’actuel joueur actif. Le nouveau joueur actif commence son tour à A1.

Cela veut dire que si je n'active pas d'unité, la seule manœuvre qui m'est disponible durant mon tour est celle de Rappel de Troupe. Hors il me semble que toutes les manœuvres sont possible avant de finir par le rappel.

Quote :
B)4) Résolvez les éventuels pouvoirs qui agissent au début de l’activation de l’unité.
C'est le début d'une action simple

B)7) Résolvez 1 action complexe, puis terminez immédiatement l’activation de l’unité (rendezvous
à C1). Durant son activation, une unité qui accomplit une action complexe est considérée comme n’ayant aucun talent, et uniquement ses pouvoirs permanents.
C'est la réalisation d'une action complexe.

Donc on ne résout pas les éventuels pouvoirs qui agissent au début/ou en fin de l'activation de l'unité, si on fait une action complexe ??? (jetons malus de pouvoirs ennemi, pouvoir permanent)


Sinon on a aussi une redondance de paragraphe avec la seconde activation. =/// pas top.
En reprenant ce qui est écrit, on aurait pu faire :
C)1) Choisissez si vous voulez défausser 1 carte AdG pour activer une seconde unité et rendez-vous B2, ou sinon rendez-vous à D1
B)6) Résolvez les éventuels pouvoirs qui agissent à la fin de l’activation de l’unité (rendez-vous à C1 si c'est votre 1ere activation, ou D1 si c'est votre seonde activation).

Même principe pour action complexe.

Limite d'activation :
De plus, dans les parties à 3 joueurs ou plus, le talent Leader peut permettre à un joueur d’activer
d’autres unités d’armées amies. Ces activations d'unités alliées ne compte pas dans les 2 activations autorisées.

Talents :
Escalade
Cette unité peut se déplacer dans des zones de terrain difficile, tels que les terrains impénétrables infranchissables et les falaises.
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Nesar
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PostSubject: Re: Beta version 2.4 VF    9th January 2017, 12:20 pm

Quelques suggestions :
Ami : une unité est amie d’une autre unité si toutes les deux sont contrôlées par le même joueur,
ou si les deux contrôleurs sont du même côté.
Par :
Ami : une unité est amie d’une autre unité si toutes les deux sont contrôlées par le même joueur,
ou si les deux contrôleurs sont dans le même camp.

Caractéristique : une valeur de jeu utilisée pour décrire l'utilité relative d'une unité.
Par :
Caractéristique : une valeur de jeu utilisée pour décrire la capacité d'une unité.

Talent : l’une des capacités qui aident ou entravent une unité dans la bataille.
Par :
Talent : l’une des compétences qui aident ou entravent une unité dans la bataille.

Les manoeuvres sont des actions spéciales qui s’ajoutent au tour d’un joueur, et peuvent se
produire en dehors de celui-ci.
Par :
Les manoeuvres sont des actions spéciales qui s’ajoutent au tour d’un joueur, ou peuvent se
produire en dehors de celui-ci.

Le contrôleur de l’unité amie peut aller chercher dans sa pioche une
carte d’activation de cette unité et l’ajouter à sa main.
Si l’unité amie appartient au joueur actif, alors elle peut être activée immédiatement en défaussant
une de ses cartes d’activation.
Si l’unité amie n’appartient pas au joueur actif,
Par :
Le contrôleur de cette troupe peut aller chercher dans sa pioche une
carte d’activation de cette unité et l’ajouter à sa main.
Si cette troupe appartient au joueur actif, alors elle peut être activée immédiatement en défaussant
une de ses cartes d’activation.
Si cette troupe n’appartient pas au joueur actif,

Projection
Rajouter/préciser que cela fonctionne même sur les attaques à distance pour éviter la confusion.
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Peps
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PostSubject: Re: Beta version 2.4 VF    9th January 2017, 3:02 pm

Garshell wrote:
Définitions des Termes de Jeu :

Les mots clés, les caractéristiques, et les autres termes de jeu et conventions importantes sont ...

Je dirais que non, "important" se rapportant je pense au groupe nominal "les autres termes de jeu et conventions" ; mais ça dépend effectivement de ce à quoi on veut rattacher l'adjectif. Dans tous les cas pour éviter ce genre de question, le mieux c'est de tourner la phrase comme ceci :
"les conventions et autres termes de jeu importants" OU "les conventions importantes et autres termes de jeu".

Pour le reste des points que tu as relevés, je suis d'accord sauf quelques nuances:

Garshell wrote:
Ennemi : une unité est l’ennemie d’une autre unité si leurs propriétaires ne sont pas dans la même équipe (même camp/côté).
Car des unités contrôlés par des joueurs adverses peuvent être alliés (2v2).

Je ne comprends pas ta note en italique.
Pour moi la définition initiale est claire.

C'est plutôt "ami" qui n'est pas clair, avec la notion d'être "du même côté" (de la table ?)(d'ailleurs, peut-être que la remarque vaut aussi en anglais avec "side").
J'écrirais plutôt:
Ami : une unité est amie d’une autre unité si toutes les deux sont contrôlées par le même joueur,
ou si les deux contrôleurs sont dans le même camp.


Garshell wrote:
Main : les cartes qu’un joueur a à en sa disposition.

On dit bien "à sa disposition".

Garshell wrote:
Figurine : une petite sculpture représentant un objet du monde réel, ...

"une petite sculpture" me semble un peu court. Pour recadrer avec le jeu, je mettrais : "une petite sculpture représentant un élément de jeu."

Garshell wrote:
Si deux règles d'égale priorité semblent se contredire, la formulation exacte de celles-ci doit être soigneusement vérifiée. Elles sont conçues pour ne pas provoquer de contradiction. Cependant, si vous croyez toujours qu'elles le fsont, alors le joueur actif décide quelle règle a la priorité.

Pas d'accord.
C'est bien "font" (renvoie à "provoquer des contradictions"). Si tu veux mettre "sont", il faut virer "le" et écrire ça : "Cependant, si vous croyez toujours qu'elles sont contradictoire, alors le joueur actif décide quelle règle a la priorité."

J'ai noté aussi une différence par rapport à la V2.5. anglaise.
En français on a ça : "Décidez si l’unité va accomplir : a. 0-2 actions simples (rendez-vous à B4), ou b. 1 action complexe (rendez-vous à B7)."
En anglais on a ça : "Decide whether the unit will take: a.0-2 simple actions (go to B4), or b. 0-1 complex action (go to B7)."

Et je me demandai justement en lisant la version anglaise quel pouvait être l'intérêt de choisir de faire 0 action complexe plutôt que 0 action simple Very Happy
Donc je préfère la version française.

Faut que je relise tout ça plus tranquillement pour voir si d'autres points me viennent à l'esprit.
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Telgar
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PostSubject: Re: Beta version 2.4 VF    9th January 2017, 3:27 pm

Garshell wrote:

Figurine : une petite sculpture représentant un objet du monde réel, ...

Est-il vraiment nécessaire de définir "figurine" ?
Je suppose qu'il y a une page contenu de la boîte dans les règles...

Garshell wrote:

Cette unité peut se déplacer dans des zones de terrain difficile, tels que les terrains impénétrables infranchissables et les falaises.

La liste des types de terrain devrait peut être faire son apparition dans les définitions ?

règles 2.4 VF wrote:
Pioche: la pile de cartes face cachée dans laquelle un joueur peut piocher.

Je suggère le terme "réserve" (ça a un côté militaire) Rolling Eyes

règles 2.4 VF wrote:
Titan: un type d’unité. Les titans et les dieux sont collectivement désignés sous le nom de divinités.

Les Titans n'apparaissent qu'en SG KSE ou en extension, pas dans la boîte de base / retail (si celle-ci voit le jour). Ça m'amène à poser une question de fond : les règles vont-elles comprendre ce qui apparait en extension ou en KSE ? Je pense en particulier aux unités aquatiques, aux zones marines, aux bateaux (extension Poséidon), à l'équipement (extension Héra), aux terrains de lave (extension Héphaïstos), aux villageois (SG).

Si la réponse est non, la place des règles des Titans n'est-elle pas dans une annexe à la fin des règles (à la manière d'une annexe qui sera livrée avec les extensions et les SG) ?
A mon sens, le jeu avec scénario est aussi une variante du jeu et n'a peut être pas besoin d'être référencé dans le cœur des règles.

règles 2.4 VF wrote:
Moral des Troupes
Leader

Certains talents s'appliquent au troupes alliées et d'autres à toutes sortes d'unités alliées.
C'est une bonne idée d'avoir nommé le premier Moral des Troupes.
Faire apparaître le même terme sur le second talent serait peut être utile, non ?
(troup leader passe mieux en anglais, Commandant des Troupes ?)
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crochet
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PostSubject: Re: Beta version 2.4 VF    10th January 2017, 1:47 pm

Salut Léo,

Je te remets ici mon retour que j'ai posté sur TT


Après une rapide lecture des règles voici les petits points que j'ai relevé :

P3 : action complexe : ............and entrer

P4 : rappel des troupes : peut être rappeler ici aussi que cette action s'effectue uniquement en fin de tour

P5 : troupes : peut être préciser qu'une troupe incomplète perd ses talents (sauf si changement)

p14 : collecteur de gemmes : ...zones environnantes, est ce que ca ne devrait pas être zones adjacentes ?

p14 : initiative : ne faut il pas préciser qu'il faut jouer une carte de l'unité ? (sauf si changement)

p14 : leader : alors là j'ai un doute mais avant cette compétence ne permettait pas de la faire aussi sur une unité adjacente ? (à moins que ca ne soit que leader né)

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Leonidas
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PostSubject: Re: Beta version 2.4 VF    10th January 2017, 8:29 pm

Merci à vous tous !!!

C'est génial d'avoir tous ces retours. Les bugs évidents sont corrigés immédiatement. Pour certaines suggestions, j'en discute avec Jake pour que les deux versions restent harmonisées.

Telgar : merci d'avoir relayé sur The Overlord. Smile
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PostSubject: Re: Beta version 2.4 VF    11th January 2017, 2:32 pm

Je réitère mes remarques faites sur la version anglaises de la 2.4. Car mes remarques sont peut-être plus pertinentes en français qu'en anglais.

Convention
Les mots clés sont écrits en gras, comme par exemple : piocher. devrait être le premier item de la liste étant donné que les précédents utilisent cette convention

Hiérarchie des règles (Suppression de la première phrase, car je pense qu'une seule suffit)

Pendant une partie, lorsque plusieurs règles se contredisent, c'est la règle avec la plus haute priorité qui doit être appliquée.

Ci-dessous les règles classées par ordre de priorité décroissant:
1) Règle spéciale du scénario
2) Description du pouvoir
3) Description du talent
4) Règles de base de ce livret
5) Aide de jeu
6) Guide de démarrage

<Trouver un exemple avec 2 ou 3 règles/pouvoirs/talents qui se contredisent>


Mise en place d’une partie (reformulation)
d'une manière générale, je ne suis pas fan des numéros d'ordre.

Recruter une armée (Je préférais la première version des règles diffusées pendant le kickstarter (même si je trouve toujours que des schémas seraient plus explicites) car je pense que là nous sommes un peu trop noyés sous les explications. Peut-être qu'à la fin, une référence vers la FAQ du site serait bénéfique avec plusieurs schémas d'exemple pour mieux illustrer et ne pas prendre toute la place du livret de règle

Chaque joueur doit recruter sa propre armée.

Le scénario et le nombre de joueurs déterminent le nombre de Points de Recrutement (PR) disponibles pour chaque joueur. Par exemple pour une partie d'escarmouche standard: 1 contre 1: 12 PR, 3 joueurs chacun pour soit: 10 PR,  4 joueurs: 8 PR) (je pense que mettre en exemple le nombre de RP pour des parties standards est pertinent)

1) Préparation du recrutement: Disposez les tableaux de bord et les cartes de troupes disponibles sur la table..

2) Recrutement des divinités:  En commançant par le premier joueur, chaque joueur choisit une seule et unique divinité.
a. Dans le cas d'une partie "chacun pour soi"  (1v1, 1v1v1, 1v1v1,v1), chaque joueur choisit une divinité dans le sens des aiguilles d'une montre
b. Dans le cas d'une partie en équipe (2v1, 2v2, 3v1), chaque joueur choisit une divinité dans le sens des aiguilles d'une montre en faisant bien attention d'alterner aussi les équipes. (je ne suis pas sûr de ce mode de draft dans le mode "seul contre tous")
c. Lorsque tous les joueurs ont choisis une divinité, rangez les divinités.

3) Recrutement des unités: En commençant par le dernier joueur ayant recruté une divinité et dans le sens inverse de celui du recrutement des divinités, chaque joueur choisit une unité parmi les unités disponibles dans la limite de ces PR:
a. Chaque fois que c’est à un joueur de choisir, le joueur doit choisir une seule et unique unité, diminuer son nombre PR restant par le cout en PR de l'unité et prendre le tableau de bord ou la carte de troupe correspondant(e).
b. Lorsqu'un joueur ne peut plus choisir d'unité parce que son nombre restant de PR est strictement inférieur au cout en PR le plus faible de toutes les unités restantes alors il prend/obtient une carte Omphalos pour chaque PR lui restant.
c. Lorsqu'un joueur n'a plus de PR, les joueurs ayant encore des PR continuent de choisir leurs unités en suivant le même ordre, en sautant le joueur dont le recrutement est terminé.
d. Continuez/recommencez jusqu'à ce que plus aucun joueur n'aient de PR
e. Lorsque tous les joueurs ont épuisés leurs réserves de PR, rangez les unités restantes, installez le terrain, disposez autour du terrain les figurines de chacune de vos armées et amusez-vous!!


Séquence du Tour
Pas non plus fan des "rendez-vous à B4", ça rend la description un peu trop impersonnelle est compliquée.

La proposition de CAN (sur le topic des règles v2.4 anglais) de découper l'enchainement des tours et les actions possibles pendant le tour est une très bonne idée.
Pour son utilisation de "droite" et "gauche", mes "rendez-vous à mon paragraphe ci-dessus" Wink


Cartes Art de la Guerre & Manœuvres
Naturellement, j'aurais rangé/classé la manœuvre Evasion dans la même section que les contre-attaques mais en la différentiant par l'usage d'une carte Art de la guerre plutôt qu'une carte d'activation de l'unité ciblée. Car pour moi cela fait partie des actions de réaction à discrétion du joueur de l'unité ciblée
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Biel
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PostSubject: Re: Beta version 2.4 VF    12th January 2017, 12:11 am

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Cartes Art de la Guerre & Manœuvres
Naturellement, j'aurais rangé/classé la manœuvre Evasion dans la même section que les contre-attaques mais en la différentiant par l'usage d'une carte Art de la guerre plutôt qu'une carte d'activation de l'unité ciblée. Car pour moi cela fait partie des actions de réaction à discrétion du joueur de l'unité ciblée
Tout à fait d'accord. Un petit paragraphe titré "Réaction face à une attaque" ferait l'affaire. Seraient décrites en-dessous la contre-attaque et l'évasion, et la limite suivante qui à la lecture des règles du PNP, me semble voulue par Benoît :
- Une même unité ne peut effectuer qu'une seule réaction par tour.
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Gollum95
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PostSubject: Re: Beta version 2.4 VF    12th January 2017, 7:12 am

Biel wrote:
Pseudonyme wrote:
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Naturellement, j'aurais rangé/classé la manœuvre Evasion dans la même section que les contre-attaques mais en la différentiant par l'usage d'une carte Art de la guerre plutôt qu'une carte d'activation de l'unité ciblée. Car pour moi cela fait partie des actions de réaction à discrétion du joueur de l'unité ciblée
Tout à fait d'accord. Un petit paragraphe titré "Réaction face à une attaque" ferait l'affaire. Seraient décrites en-dessous la contre-attaque et l'évasion, et la limite suivante qui à la lecture des règles du PNP, me semble voulue par Benoît :
- Une même unité ne peut effectuer qu'une seule réaction par tour.

Perso je verrai plus : Une même unité ne peut effectuer qu'une seule réaction identique par tour ce qui laisse la possibilité de faire 1 évasion mais aussi de contre attaquer une attaque aérienne.. ça coûte de la carte d'activation, ça reste un choix qu'il faut mûrement réfléchir ?!
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Garshell
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PostSubject: Re: Beta version 2.4 VF    12th January 2017, 9:25 am

ah ? On ne peut pas riposter deux fois sur le même tour avec la même unité ?
Une unité attaque Ares, je riposte, une autre unité attaque Ares, je ne peux pas riposter même si j'ai encore la carte d'activation ?

Humm ah oki en fait cela fait juste référence au fait qu'une unité ne peut être activé qu'une seul fois par tour. Donc pas besoin de spécifier plus dans la règle, juste peut être une petit rappel.
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Gollum95
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PostSubject: Re: Beta version 2.4 VF    12th January 2017, 9:52 am

Garshell wrote:
ah ? On ne peut pas riposter deux fois sur le même tour avec la même unité ?
Une unité attaque Ares, je riposte, une autre unité attaque Ares, je ne peux pas riposter même si j'ai encore la carte d'activation ?

Humm ah oki en fait cela fait juste référence au fait qu'une unité ne peut être activé qu'une seul fois par tour. Donc pas besoin de spécifier plus dans la règle, juste peut être une petit rappel.

Je ne sais pas si on peut parler d'activation ! Une activation c'est pour faire une double action simple ou 1 complexe... Contrer ou s'évader n'en n'est pas une pour moi, mais bien une spécificité de bataille.

Donc à voir si l'on peut s'évader puis contrer dans le même tour ?

GROS EDIT :
Le draft me pose un gros problème au vu des règles 2.4 :
En commençant par le joueur principal et dans le sens des aiguilles d’une montre, les joueurs choisissent à tour de rôle 1 divinité pour leur armée.
Donc si joueur de la même team à Gauche du joueur principal la team choisie ses divinité en premier !
En commençant par le joueur à droite du joueur principal (qui a donc été le dernier à choisir sa divinité) et en tournant dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, les joueurs choisissent le reste de leur armée.
Ici c'est pas top aussi car les 2 joueurs de la teamB peuvent alors choisir 2 unités avant même que la teamA commence à rct ses renforts !

Le rct en Z est impératif mais doit être adapté pour le mode 2vs2 avec jeu de base uniquement.
Et ça risque d'être fréquent comme cas une fois le jeu sortie dans le commerce. Sans parler de possibles compètes qui seront sans doute plus faciles à configurer en mode jeu de base uniquement au début !
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Peps
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PostSubject: Re: Beta version 2.4 VF    12th January 2017, 12:20 pm

Sur le draft dans le sens des aiguilles d'une montre, j'avais relevé ça sur la version anglaise et la réponse de jake est : c'est plus simple à gérer qu'un recrutement en Z, et ça implique que les joueurs d'une même équipe ne sont pas placés du même côté de la table.

Moi je trouve ça dommage d'un point de vue communication entre joueurs d'une même équipe et aussi d'un point de vue pratique (l'un des joueurs aura ses figurines de l'autre côté de la table), et je n'ai jamais vraiment éprouvé de difficulté à gérer le draft en Z.
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PostSubject: Re: Beta version 2.4 VF    12th January 2017, 12:35 pm

Jetez un oeil à ma formulation sur le draft (3 posts plus haut) où je m'affranchis des notions de droite et gauche et de disposition autour de la table.
Ma formulation fonctionne autant si les joueurs d'une même équipe sont côte à côte ou opposés autour de la table.
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Telgar
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PostSubject: Re: Beta version 2.4 VF    12th January 2017, 3:41 pm

Si je me rappelle bien de la réponse de Jake, elle faisait référence à une démonstration sur TTTV dans laquelle l'ordre des tour en "Z" avait causé de la confusion; d'où l'idée d'adopter un système de tour de table.
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PostSubject: Re: Beta version 2.4 VF    12th January 2017, 3:49 pm

Je continue à penser que le Z est très clair avec un schéma et que ma version du draft s'affranchit de la disposition autour de la table.
Car entre "forcer les équipiers côte à côte et faire un draft en Z" et "forcer à mettre les équipiers face à face et faire un tour horaire"...

Peut-être que l'idée est de forceer une disposition de table pour le draft, noter l'ordre des joueurs pendant le draft, disposer la table de la manière que les joueurs veulent tant qu'ils suivent l'ordre du premier tour de draft.
De cette manière, tu laisses la responsabilité aux joueurs de se disposer comme ils veulent: face à face ou côte à côte (sachant qu'en chacun pour soi, naturellement les mecs vont se mettre sûrement dans le sens des aiguilles d'une montre).
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PostSubject: Re: Beta version 2.4 VF    12th January 2017, 5:28 pm

Telgar wrote:
Si je me rappelle bien de la réponse de Jake, elle faisait référence à une démonstration sur TTTV dans laquelle l'ordre des tour en "Z" avait causé de la confusion; d'où l'idée d'adopter un système de tour de table.

Tu te rappelles bien ; apparemment ils avaient du mal à savoir à qui était le tour durant la TTTV.

J'en ai parlé à l'ami Ben qui a eu cette fulgurance : "c'est à cause du dispositif de filmage ; les gars sont pas les uns en face des autres, ça les a embrouillé."
Nous en tout cas on n'a jamais eu de souci à l'expliquer et à le pratiquer, ce "Z".
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Biel
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PostSubject: Re: Beta version 2.4 VF    12th January 2017, 6:40 pm

@Gollum95 et Garshell :
"A unit can Retaliate only once per turn" (page 17 des règles du PNP) et, "If the conditions are met, the attack is considered as not having taken place, and the Flying unit cannot retaliate" (page 25 des mêmes règles). J'en ai déduit en extrapolant un peu et en simplifiant, sous couvert de confirmation bien sûr :
- Une même unité ne peut effectuer qu'une seule réaction par tour.

Peps wrote:
Moi je trouve ça dommage d'un point de vue communication entre joueurs d'une même équipe et aussi d'un point de vue pratique (l'un des joueurs aura ses figurines de l'autre côté de la table), et je n'ai jamais vraiment éprouvé de difficulté à gérer le draft en Z.
Tout pareil Peps. On a testé le placement de Jake, j'ne suis même pas sûr qu'on ait fini un tour avant de remettre une équipe de chaque côté. Pas du tout pratique pour les déploiements.
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Biel
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PostSubject: Re: Beta version 2.4 VF    13th January 2017, 12:14 am

Talent initiative :
"Cette unité effectue une contre-ATTAQUE avant que l’attaquant n’ait fait son ATTAQUE
originelle.
Après la contre-attaque, l’attaquant de cette unité ne peut résoudre sa propre ATTAQUE que s’il est
toujours en position pour le faire (en ayant la Portée suffisante, par exemple).
Une unité dotée du talent Initiative ignore ces effets."
Cette dernière phrase n'est pas claire, peut-être "Ce talent ne peut pas être utilisé contre un attaquant qui dispose du talent Initiative".
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